Strona główna | Mapa serwisu | English version  
Black
`Najlepsze` gry na PS2 > Black
Losy tej gry śledziłem od samego początku. Zapowiadała się bowiem na niesamowitą rewolucję. Tytuł po obejrzeniu którego trzeba się było przygotować na zbieranie szczęki z podłogi. Zainteresowanie podsycały kolejne screeny prezentujące "wspaniałość" gry, a w końcu demo, które zostało pokazane m.in. na zeszłorocznych targach Games Convention. To wszystko sprawiło, że nie mogłem się wręcz doczekać, by dostać Black'a w swoje ręce. Wreszcie nadszedł ten dzień, gdy na moim biurku zagościła gorąca jeszcze płytka, dostarczona przez Electronic Arts Polska. Z ochotą zabrałem się do gry. Pierwsze poziomy zachwyciły mnie. Ta niespotykana w grach na PS2 fizyka, możliwość rozwalenia wielu elementów wystroju otoczenia, świetnie wykonane bronie. Później jednak, gdy trochę ochłonąłem, zacząłem dostrzegać wady, których nie starano się specjalnie ukryć. Ale zacznijmy wszystko od samego początku.

Tytuł gry, czyli słowo Black, w tym wypadku dotyczy tzw. czarnych operacji jednostek specjalnych. Misji na tyle tajnych, że wie o nich bardzo niewiele osób, dzięki czemu oddziały mają dużą swobodę działań, a w razie wpadki, o porażce nie dowie się opinia publiczna. Niestety, jedna taka wpadka, i to dość poważna, miała właśnie miejsce. Chodziło o operację "Siódma fala", wymierzoną przeciwko handlarzom bronią. Coś tam poszło nie tak i teraz rząd się przyczepił. My wcielamy się w Jacka Kellera, członka specjalnego oddziału, biorącego udział w tej misji, obecnie aresztowanego i z niepewną przyszłością. Bohater dostał propozycję z rodzaju "nie do odrzucenia". Ma opowiedzieć, co się stało podczas operacji "Siódma fala", albo wszystkie jego dotychczasowe działania zostaną ujawnione i przez długie lata będzie oglądał świat przez grube kraty. Keller nie ma więc wyjścia i rozpoczyna opowieść. Cała gra jest więc retrospekcją, czyli powtarzaniem wydarzeń, które miały już miejsce. Z tą różnicą, że gracz jest teraz czynnym ich uczestnikiem, a jednocześnie wysłuchuje kolejnych etapów przesłuchania, poznając rozwój sytuacji. Czeka nas w sumie osiem dość dużych zadań, które miały miejsce podczas ostatnich czterech dni poprzedzających przesłuchanie.

Autorem gry jest firma Criterion Games, znana przede wszystkim z Burnout'a, serii świetnych wyścigów. Teraz jednak developer postanowił sprawdzić się w innym gatunku i zrobił shootera. Na pierwszy rzut oka gra sprawia nieziemskie wrażenie. Sporo rodzajów broni (jej modele wyglądają perfekcyjnie), mnóstwo akcji, a przede wszystkim możliwość zniszczenia wielu elementów otoczenia, czynią z niej naprawdę ciekawy tytuł. Lecz zachwyt szybko mija, ustępując miejsca rozczarowaniu. Black jest jak cukierek w ładnym opakowaniu. Początkowo słodziutki jak miód, później zaczyna coraz szybciej robić się kwaśny, wykrzywiając nam twarz.

Zadania nie są trudne. Są właściwie banalnie proste, w tym sensie, że nie wymagają od nas niczego poza dotarciem w określone miejsce. W każdym z nich mamy do wykonania cele główne oraz dodatkowe. Te pierwsze to właśnie znalezienie się, jak wspomniałem, w danym miejscu. Drugie to odnajdywanie przeróżnych dokumentów dotyczących szantaży i brudnych interesów. Są one różnie porozmieszczane, niektóre w sejfach, inne wiszą na ścianach lub leżą na stołach. W zależności od wybranego stopnia trudności, celów dodatkowych możemy nie wykonywać wcale (na najniższym) lub musimy wykonać wszystkie (na najwyższym). Znalezione dokumenty da się oczywiście przeczytać i dowiedzieć się z nich ciekawych rzeczy dotyczących np. seriali, czy też faktycznych wydarzeń, jakie miały miejsce na świecie w niedawnym okresie.
Walka to esencja gry, a więc należałoby jej poświęcić trochę uwagi. Gracz może jednocześnie nosić dwa rodzaje broni. Niestety tylko dwa, za to można je dowolnie wymieniać na znalezione po drodze. Broni jest sporo i muszę przyznać, że ich wygląd jest naprawdę świetny. Te refleksy na powierzchni, dopracowanie najdrobniejszych szczegółów. Nawet moment zmiany magazynka jest sztuką samą w sobie: Najpierw postać zwalnia zaczep blokujący i wtedy wypada pusty magazynek. Potem w dłoni pojawia się nowy, bohater postukuje nim o broń, by upewnić się, że jest pełny, a następnie wciska do spluwy i przeładowuje ją. Przez cały czas trwania tej czynności, ekran jest zamglony, czego szczerze mówiąc zupełnie nie rozumiem. Może ma to nam pomóc w skupieniu się na czynności wymiany magazynka.

Broni, jak już wspominałem, jest dość dużo jak na przeciętną strzelankę, a w dodatku wszystkie są realnymi odpowiednikami prawdziwych wyrobów przemysłu militarnego. Mamy więc m.in. Glocka, Walhera P-99, strzelbę śrutową, snajperkę Walthera 2000, popularne AK-47, Uzi, M16, P90, MP5, wyrzutnię rakiet RPG7. To tylko część z nich. Kwestia broni została moim zdaniem całkiem fajnie rozwiązana. Otóż kolejne modele znajdujemy w miarę postępów w grze, a część z nich jest poukrywana w wielu miejscach i ich znalezienie nie jest takie proste. Do tego niektóre spluwy można doposażyć, np. w tłumiki znajdowane po drodze, i przy ich pomocy zabijać bez zbędnego hałasu. Prawie każdą broń (oprócz pistoletów, wyrzutni rakiet, granatników i śrutówek) można ponadto ustawić na trzy rodzaje prowadzenia ognia: strzał pojedynczy, tzw. burst, czyli trzy pociski jeden za drugim, oraz ogień ciągły. To ostatnie jest skuteczne wyłącznie na krótkie odległości z powodu dużego rozrzutu. Zresztą tę kwestię także dopracowano i każda broń ma inny. Trochę zepsuto za to kwestię siły strzału. Przeciwnicy są zwykle w kamizelkach kuloodpornych i hełmach. Strzelając im np. z AK-47 w tors, trzeba wywalić przynajmniej z 10 pocisków, aby zabić. Tymczasem z pistoletu można wykończyć przeciwnika praktycznie trzema strzałami. To ma być realizm? Chyba coś się komuś pomyliło. Kwestia odległości również jest niedopracowana. W praktyce im większa odległość, tym mniejsza skuteczność danej broni. Tu jest podobnie, ale nie do końca. Otóż o ile karabin faktycznie podlega takim zasadom, to już pistolet niekoniecznie. Zdarzało mi się, że zabijałem przeciwników z takiej odległości, z którą radził sobie tylko karabin snajperski. Czyżby autor wprowadził nowy rodzaj broni? Pistolet snajperski? Jeśli chodzi o dodatkową broń, a może raczej bardziej oszukaną, to warto zagrać na nieco wyższym stopniu trudności, bo dopiero wtedy mamy możliwość odblokowania tzw. srebrnej broni. Jest to broń z nielimitowaną amunicją, pozwalająca wyżyć się na otoczeniu i przeciwnikach. Trzeba wspomnieć, że mamy jeszcze granaty - jeden z bardziej niedopracowanych elementów gry. Poza faktem, że nie możemy ustalić siły rzutu, to ich skuteczność jest znikoma. Bywały sytuacje (i to częste), że granat eksplodował tuż za plecami wroga, nie czyniąc mu absolutnie żadnej krzywdy. Oczywiście eksplodował bardzo efektownie, ale wróg nawet go nie zauważał. Wrzucenie granatu do pomieszczenia także nie jest gwarancją, że zginą wszystkie znajdujące się tam osoby. Myślę że ta kwestia również nie została należycie przetestowana, zanim gra trafiła do sklepów, co nie powinno mieć miejsca.

To nie koniec wad. Kolejną z niedogodności, a raczej błędu, niewykrytego podczas testów, jest nietykalność pewnych punktów na ciele wroga. Zdarza się, że strzelałem w nogi, pociski nie czyniły przeciwnikowi żadnych szkód. Owszem, widziałem jak trafiają, ale nie wywoływały żadnego efektu. Właśnie dlatego zabicie gościa strzelając mu w nogi jest równie trudne, jak ładowanie pocisków w kamizelkę kuloodporną. Co więcej, nie można dobić leżącego przeciwnika. Niektórzy potrafią wstać po pierwszej serii, która rzuci ich na ziemię. W momencie gdy się podnoszą, pociski również nie czynią im szkody. Wróg musi wstać, by dotarło do niego że obrywa po raz kolejny, i dopiero to go wykańcza.
Pozwólcie, że na końcu tej listy wad rozprawię się z naszymi oponentami w grze. Wróg mianowicie zachowuje się tak, jakby miał AI, lecz ktoś zapomniał mu ją włączyć. Sytuacja jest bardzo podobna do tej, z jaką mieliśmy do czynienia w grze Half-Life 2. Żołnierze wroga mają inteligencję przeciętnej dżdżownicy i stale to podkreślają. Owszem, potrafią się chować za przeszkodami, gdy do nich strzelamy, ale są bardzo statyczni. Tylko niektórzy podbiegają do nas, ładując się pod lufę. Reszta uparcie trzyma się swych pozycji. Gdy tylko znajdą się za jakąś osłoną, nie ruszają się nawet wtedy, gdy po osłonie zostanie tylko wspomnienie, bo rozleci się pod naporem ognia. Poza tym nie rzucają granatami, nie starają się zajść nas z boku lub z tyłu. Mówiąc krótko, nie przejawiają żadnych poważniejszych oznak inteligencji. Widziałem sytuacje, w których przeciwnik stojąc jak kołek, próbował mnie ostrzeliwać zachowując się tak, jakby w ogóle nie dbał o siebie. Zabawnie wyglądają też patrole. Szczególnie gdy drugi żołnierz nie reaguje na to, że właśnie odstrzeliliśmy łeb pierwszemu.

Przeciwników jest parę rodzajów. Różnią się posiadaną bronią, wyglądem i opancerzeniem. Pod koniec gry spotykamy gości osłaniających się tarczami balistycznymi i ci potrafią sprawić spore problemy, jeśli nie mamy pod ręką granatów. Tarczy nie przebijemy, a chronią się za nią bardzo dokładnie, wystawiając tylko rękę z karabinem.

Największą zaletą Black'a jest oczywiście grafika. Możliwość zdemolowania bardzo wielu rzeczy, to coś co tygryski lubią najbardziej. Nie da się zniszczyć wszystkiego, ale na szczęście ilość rzeczy, które „możemy wybuchnąć”, jest bardzo duża. Są to np. stojące tu i ówdzie samochody, skrzynki z amunicją, ogromne zbiorniki z benzyną. Niektóre ściany można rozwalić, zasypując je gradem pocisków, na innych pełno jest dziur po kulach (niestety z bliska wyglądają jak rozmyta plama). Bardzo ładnie wykonane są też wszelkie efekty świetlne wywołane strzelaniną lub eksplozjami.

Dźwięki to klasa sama w sobie. Do stworzenia oprawy muzycznej zatrudniono hollywoodzką orkiestrę symfoniczną i to co panowie muzycy nagrali, jest wręcz epickie. Oczywiście doskonale współgra z akcją jaka rozgrywa się na ekranie. Do tego dochodzą efekty dźwiękowe, jak odgłosy broni (każda ma inny), komunikaty radiowe, eksplozje, świst pędzącej w naszą stronę rakiety, brzęk tłuczonego szkła. Krótko mówiąc, dźwięk to równie mocna strona gry co grafika.

Niestety w ogólnym rozrachunku Black nie wypada dobrze ze względu na sporo wad. Nie można skakać, co sprawia, że trzeba iść wyłącznie drogą ustaloną przez autorów, a nawet najmniejszy murek stanowi przeszkodę nie do przebycia. Nie da się otwierać drzwi, więc jeśli nie mamy pod ręką granatu czy śrutówki, to możemy zapomnieć o wejściu do jakiegoś pomieszczenia. AI przeciwników właściwie nie istnieje, fabuła wygląda jakby wymyślono ją od niechcenia. Poza tym gra jest straszliwie krótka i nawet na poziomie Normal jej ukończenie nie zajmie więcej niż sześć, góra osiem godzin.
Gra ma za to niezłą grafikę i muzykę, ale to o wiele za mało, by można ją było uznać za przełomową i dać wysoką ocenę. Nie jest aż taka kiepska, ale znacząco odbiega od obrazu, jaki stworzył producent jeszcze przed premierą.
Oto link do filmika z gry:
http://www.youtube.com/watch?v=bgQanJo49KE